Esto lo jugaste SEGURO !
Fatal error :: General :: Nostalgias
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Esto lo jugaste SEGURO !
Juegos de nuestra infancia.
Pato Ñato
Se forma una ronda y uno es elegido para que sea el pato ñato. Ese niño va rodeando la ronda tocando la cabeza de todos diciendo “pato”, hasta que en un momento elije una cabeza para tocarla y decirle “ñato”. La cabeza seleccionada debe correr al pato ñato. Si el pato ñato logra sentarse en el lugar que quedó vacío, el que perdió le toca ser el nuevo pato ñato. Si el que lo corre, agarra al pato ñato, el pato debe ir al medio de la ronda y como penitencia no puede volver a jugar hasta que no se termine la ronda, mientras todos le cantan “Pato a la laguna, se come una aceituna”.
¿Lobo estás?
La idea es que el lobo sea alguien adulto, entonces se esconde en el cuarto de al lado y los niños deben cantar “Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿lobo estás?”, el adulto debe poner excusas de por qué no está listo, excusas como “No, me estoy poniendo los calzones”, u otras para hacer reír a los más chiquitos. Lo divertido es que cuando menos se lo esperen, el lobo esté listo, salga del cuarto y los corra a todos los chicos, al estilo la mancha.
Huevo Podrido
Es una dinámica similar a la del Pato Ñato. Los niños se ubican en ronda y uno de ellos la rodea mientras todos cantan “Jugando al huevo podrido se le tira al distraído, si el distraído lo ve, el huevo podrido es” y cuando termina le deja el “huevo podrido” (que puede ser cualquier objeto) en la espalda de alguno de los participantes y sale corriendo, con la ventaja de que el que tiene le huevo podrido en la espalda va a tardar en darse cuenta. Después de la persecución, el resultado es parecido al del Pato Ñato: si lo agarran va al medio de la ronda y lo obligan a cumplir una prenda y si logra sentarse en el lugar vacío, el que quedó parado es el próximo huevo podrido.
Para usar la imaginación
El primero empieza diciendo “Llevo un barquito cargado de…” y completa la frase con el conjunto de cosas que más le divierta y dando un ejemplo (por ejemplo, de nombres que empiecen con A, de animales con cuatro patas, de famosos argentinos, de mamíferos, etc.). El siguiente debe dar otro ejemplo, y así sucesivamente. El que repita el ejemplo pierde y debe empezar todo de vuelta.
La historia sin fin
El objetivo es narrar una historia en grupo. El primero debe decir la primera palabra que va a consistir la narración. El segundo no sólo debe seguir la historia, sino que también debe repetir lo que dijo el anterior, y así sucesivamente. Lo divertido es cuando se usan adjetivos graciosos o que no tengan mucho sentido, para así formar una historia alocada. Pierde aquél jugador que se equivoque en el momento de decir todo lo que dijeron los anteriores, o que no se le ocurra nada nuevo para agregar.
Juegos de cartas
La casita robada
Se reparten cuatro cartas a cada jugador y se disponen otras cuatro sobre la mesa. Cada jugador, en su turno, debe agarrar una carta de la mesa que coincida en número con una carta de su propia baraja (todos deben agarrar una carta obligatoriamente, aunque ninguna coincida). Cuando forma una pareja, debe ponerla a un costado para formar su pozo. Si algún jugador decide robar el pozo del otro lo debe hacer consiguiendo el par que corresponde a la última carta del pozo ajeno. Al terminar cada ronda, se llenan los huecos que quedaron sobre la mesa y se vuelven a repartir cuatro cartas a cada jugador. El juego termina cuando se acaba el mazo de cartas y el ganador es el que tiene el pozo más grande.
Chancho va
Si son cuatro jugadores, se elijen cuatro números del mazo de cartas y se los separan con sus cuatro palos para jugar (ejemplo se separan todos los 2, los 3, los 4 y los 5 de cada palo). Entonces se reparten cuatro cartas a cada uno, el ganador va a ser el que tenga los cuatro palos de un número.
Cuando los jugadores reciben su mano se fijan qué cartas no les sirven y se las pasan al de al lado mientras todos al mismo tiempo dicen: “chanchooo va”. El primero en formar chancho debe poner rápido su mano en el medio de la ronda y gritar “chancho”, todos deben poner su mano sobre la del ganador. El último en poner la mano pierde. ¡Ojo! Se puede amagar, sin terminar de decir “chancho” y apoyar la mano sobre la mesa, el primero en caer, pierde.
Al aire libre
¿Es necesario recordar las instrucciones de la mancha y la escondida ?
El Poliladron
Se divide el grupo en dos: los policías y los ladrones. La manera de distinguirlos es hacer como en el ta-te-ti pero con la canción “sandía, sandía tu serás policía” o “melón, melón, tu serás un gran ladrón”.
Como en la vida real, los policías deben perseguir a los ladrones, que intentan escaparse, para encarcelarlos. El juego termina cuando todos los ladrones están ene l calabozo.
Marco Polo
Un juego de verano para jugar en la pileta. Un niño tiene que cerrar los ojos (sin pispear) y preguntar “¿Marco?” para que el resto de los jugadores contesten (obligartoriamente) “Polo”. El cegado debe seguir las voces para encontrar a los demás. También puede preguntar si están en la pileta o afuera, diciendo “¿Tierra?” o “¿Agua?”. Los demás deben contestar con la cantidad de personas que haya en el agua o la tierra (Ejemplo. "tres" o decir “nadie” o “todos”.El primero que encuentra es el próximo Marco Polo.
Que interesante acordarte de los viejos juegos, cuando jugabamos cuando eramos PIBESSS xD
Ahora no me muevo nada. xD Y ya ni le veo la gracia a la escondida (?.
Pato Ñato
Se forma una ronda y uno es elegido para que sea el pato ñato. Ese niño va rodeando la ronda tocando la cabeza de todos diciendo “pato”, hasta que en un momento elije una cabeza para tocarla y decirle “ñato”. La cabeza seleccionada debe correr al pato ñato. Si el pato ñato logra sentarse en el lugar que quedó vacío, el que perdió le toca ser el nuevo pato ñato. Si el que lo corre, agarra al pato ñato, el pato debe ir al medio de la ronda y como penitencia no puede volver a jugar hasta que no se termine la ronda, mientras todos le cantan “Pato a la laguna, se come una aceituna”.
¿Lobo estás?
La idea es que el lobo sea alguien adulto, entonces se esconde en el cuarto de al lado y los niños deben cantar “Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿lobo estás?”, el adulto debe poner excusas de por qué no está listo, excusas como “No, me estoy poniendo los calzones”, u otras para hacer reír a los más chiquitos. Lo divertido es que cuando menos se lo esperen, el lobo esté listo, salga del cuarto y los corra a todos los chicos, al estilo la mancha.
Huevo Podrido
Es una dinámica similar a la del Pato Ñato. Los niños se ubican en ronda y uno de ellos la rodea mientras todos cantan “Jugando al huevo podrido se le tira al distraído, si el distraído lo ve, el huevo podrido es” y cuando termina le deja el “huevo podrido” (que puede ser cualquier objeto) en la espalda de alguno de los participantes y sale corriendo, con la ventaja de que el que tiene le huevo podrido en la espalda va a tardar en darse cuenta. Después de la persecución, el resultado es parecido al del Pato Ñato: si lo agarran va al medio de la ronda y lo obligan a cumplir una prenda y si logra sentarse en el lugar vacío, el que quedó parado es el próximo huevo podrido.
Para usar la imaginación
El primero empieza diciendo “Llevo un barquito cargado de…” y completa la frase con el conjunto de cosas que más le divierta y dando un ejemplo (por ejemplo, de nombres que empiecen con A, de animales con cuatro patas, de famosos argentinos, de mamíferos, etc.). El siguiente debe dar otro ejemplo, y así sucesivamente. El que repita el ejemplo pierde y debe empezar todo de vuelta.
La historia sin fin
El objetivo es narrar una historia en grupo. El primero debe decir la primera palabra que va a consistir la narración. El segundo no sólo debe seguir la historia, sino que también debe repetir lo que dijo el anterior, y así sucesivamente. Lo divertido es cuando se usan adjetivos graciosos o que no tengan mucho sentido, para así formar una historia alocada. Pierde aquél jugador que se equivoque en el momento de decir todo lo que dijeron los anteriores, o que no se le ocurra nada nuevo para agregar.
Juegos de cartas
La casita robada
Se reparten cuatro cartas a cada jugador y se disponen otras cuatro sobre la mesa. Cada jugador, en su turno, debe agarrar una carta de la mesa que coincida en número con una carta de su propia baraja (todos deben agarrar una carta obligatoriamente, aunque ninguna coincida). Cuando forma una pareja, debe ponerla a un costado para formar su pozo. Si algún jugador decide robar el pozo del otro lo debe hacer consiguiendo el par que corresponde a la última carta del pozo ajeno. Al terminar cada ronda, se llenan los huecos que quedaron sobre la mesa y se vuelven a repartir cuatro cartas a cada jugador. El juego termina cuando se acaba el mazo de cartas y el ganador es el que tiene el pozo más grande.
Chancho va
Si son cuatro jugadores, se elijen cuatro números del mazo de cartas y se los separan con sus cuatro palos para jugar (ejemplo se separan todos los 2, los 3, los 4 y los 5 de cada palo). Entonces se reparten cuatro cartas a cada uno, el ganador va a ser el que tenga los cuatro palos de un número.
Cuando los jugadores reciben su mano se fijan qué cartas no les sirven y se las pasan al de al lado mientras todos al mismo tiempo dicen: “chanchooo va”. El primero en formar chancho debe poner rápido su mano en el medio de la ronda y gritar “chancho”, todos deben poner su mano sobre la del ganador. El último en poner la mano pierde. ¡Ojo! Se puede amagar, sin terminar de decir “chancho” y apoyar la mano sobre la mesa, el primero en caer, pierde.
Al aire libre
¿Es necesario recordar las instrucciones de la mancha y la escondida ?
El Poliladron
Se divide el grupo en dos: los policías y los ladrones. La manera de distinguirlos es hacer como en el ta-te-ti pero con la canción “sandía, sandía tu serás policía” o “melón, melón, tu serás un gran ladrón”.
Como en la vida real, los policías deben perseguir a los ladrones, que intentan escaparse, para encarcelarlos. El juego termina cuando todos los ladrones están ene l calabozo.
Marco Polo
Un juego de verano para jugar en la pileta. Un niño tiene que cerrar los ojos (sin pispear) y preguntar “¿Marco?” para que el resto de los jugadores contesten (obligartoriamente) “Polo”. El cegado debe seguir las voces para encontrar a los demás. También puede preguntar si están en la pileta o afuera, diciendo “¿Tierra?” o “¿Agua?”. Los demás deben contestar con la cantidad de personas que haya en el agua o la tierra (Ejemplo. "tres" o decir “nadie” o “todos”.El primero que encuentra es el próximo Marco Polo.
Que interesante acordarte de los viejos juegos, cuando jugabamos cuando eramos PIBESSS xD
Ahora no me muevo nada. xD Y ya ni le veo la gracia a la escondida (?.
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